各行各業(yè)的設計師都為其在業(yè)界中的弱勢地位而嘆息一我們聲稱自己的專業(yè)被誤解了,獲得的報酬過低,還被狹隘地看做“搞效果的”或“玩像素的”。
藝術家很少對觀者負有任何責任。
設計就是語言的一種形式。
雖然電子游戲在視覺效果上取得了突飛猛進的發(fā)展,但最基本的游戲設計原則沒有什么太大的變化。
在設計里,溝通在本質上是雙向的,而在藝術里的是單向的。
我們須接受這樣一個簡單的想法,即用戶不似我(The User Is Not Like Me.)。
特定的視角既揭示了一些信息,又隱藏了一些信息。
在設計中采用“錯誤”和“正確”這樣的字眼相當有局限性。
專家盲點意指人獲得了專業(yè)知識之后,就變得很難從不具備這些專業(yè)知識的人的角度來看問題。
特定產(chǎn)品的負責人必須不斷地與其他產(chǎn)品部門進行溝通,以使其產(chǎn)品能良好地融入跨越多個產(chǎn)品的整體交互體驗。
與其說星巴克是在賣咖啡,不如說是在賣預先定制好的體驗。如果考察星巴克顧客實際消費的產(chǎn)品,就會發(fā)現(xiàn)咖啡其實并不是關鍵產(chǎn)品。星巴克將自己定位為“生活第三場所”。
蘋果零售店,你完全看不到的一樣東西就是收銀機。這讓你感覺像是走進了可以親身體驗的博物館,而不像是走進了商店。
用戶有了足夠信心來使用高級功能的時候。這是用戶從初級使用者向高級使用者轉換的時刻,其使用產(chǎn)品高級功能的結果要么轉化為對產(chǎn)品的歸屬感和忠誠度,要么轉化為對產(chǎn)品的排斥。
從設計完成到最終面市,所需時間可長達一年甚至更長。這意味著,等到產(chǎn)品最終面市的時候,對其設計產(chǎn)生過影響的思想范式和哲學范式可能都已經(jīng)發(fā)生了改變,世界上的社會、政治和經(jīng)濟形勢幾乎肯定也有所變。
產(chǎn)品的設計方式,其要義是將人工制品看做言之有物的觀念的傳送器,而不只是功用的載體。
來源:網(wǎng)絡整理 免責聲明:本文僅限學習分享,如產(chǎn)生版權問題,請聯(lián)系我們及時刪除。