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學(xué)習(xí)3dmax的一點心得(從實例學(xué)習(xí)3d的表白)【3dmax教程】

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學(xué)習(xí)3dmax的一點心得(從實例學(xué)習(xí)3d的表白)【3dmax教程】

終于把3dmax室內(nèi)效果圖設(shè)計學(xué)習(xí)完了,感覺重沒有過的輕松,回想起學(xué)3dMax的過程不知道是四百多集的教程要在一個半月搞懂吃透精通確實不是一樣容易的事情

我以前是做平面的,沒學(xué)3d之前曾經(jīng)朋友及同事們說它是多么多么的難學(xué)讓人忘而止步。也曾經(jīng)一度的想放棄學(xué)它的念頭,因為它實在是不是那么好學(xué)雖然之前早被他們打過"預(yù)防針",也有心理準(zhǔn)備,不過學(xué)起來還是比自己想像的難的多.

但最終還是堅持下來了,學(xué)過3d之后才讓我感覺到什么是柳崖花明又一村.3dMax開始學(xué)的時候面對它那龐大的功能,復(fù)雜的界面,真的讓我無法下手,不知道從那兒學(xué)起,后來就想干脆就從做實例建模開始吧拋開它那此難懂的理論從實例中慢慢悟解他們的功能,有幸的是我也下到了一部非常好的教程,這部教程由簡到難深入淺出了講解了室內(nèi)設(shè)計的各個方面的全過程另外還附帶有l(wèi)s的教程,真是難的難的.在這里也提醒想要學(xué)3d的朋友找一部好的教程是非常有必要的它可以讓你的學(xué)習(xí)達(dá)到質(zhì)的飛躍!!!!!通過這幾年對設(shè)計軟件的學(xué)習(xí)也讓我悟出了學(xué)習(xí)設(shè)計軟件的一套捷徑那就是最好先從實例開始學(xué)習(xí)什么狗屁理論不要去花費(fèi)大浪的時間弄懂它,只要稍微的看一了了解一下就可以了,然后從實例中來悟解來學(xué)習(xí)這樣你的學(xué)習(xí)時間可以基本上縮短一半

好了!這也算是本人的一點心得體會希望對朋友們有點幫助...

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學(xué)習(xí)3dmax心得

默認(rèn)分類201*-05-1920:16:00閱讀33評論0字號:大中小

3dmxalt加鼠標(biāo)中點飛一樣的旋轉(zhuǎn)

standard-----maps------opacity(透明度)-----vrayedgestex

里面鏤空standard-----maps------diffusecolor(外表顏色)-----vrayedgestex外表線性表現(xiàn)environment------add------vrytoon卡通特效editablepoly------edge(點)--------tesselate(鑲嵌)edge-------------右鍵----------chamfer(倒角)edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條)ctrl+x-------------最大視圖i--------------------選擇下一點畫圖

1.界面顏色調(diào)整:3d默認(rèn)有四種顏色操作方法customize--loadcustomUIscheme然后選擇界顏色2.線條也可以編輯但是要先把線轉(zhuǎn)換為編輯樣條線命令然后附加線條再進(jìn)入下面菜單的布爾命令。3.車削(lathe)命令通常用來制作杯子等圓柱體東西4.在物體上按住shift鍵可以移動旋轉(zhuǎn)縮放復(fù)制新的物體

5.3Dmax材質(zhì)球不夠用怎么辦?最好說詳細(xì)點謝謝!

我知道你的意思,就是實例窗口中的材質(zhì)球用光了怎么辦,3DMAX中,不是只有24個材質(zhì)球樣本,而是只顯示24個,隨便用空的樣本拖到已有的上面復(fù)制成空的,就可以再用了。這樣這個小球你又可以調(diào)新的材質(zhì)了,不影響原來的。如果說原來的那個材質(zhì)你又想改動,那你就選擇材質(zhì)球,用吸管吸取模型上的材質(zhì),材質(zhì)就回來了。

6.3d里點延長線捕捉怎么用.

應(yīng)該是這個捕捉對齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來的對話框第二項的勾選上后例:2個不再同一水平線上的點(AB),選中一個點(A),點移動工具,出現(xiàn)坐標(biāo)軸后,先點下你想讓點在哪個軸向移動的軸(比如Y軸),再把點移動到另個點上(B),這個點(A)就只在y軸上進(jìn)行移動而在X軸上則不進(jìn)行移動,自然2個點就平行了(y值都相同)先選擇要移動的坐標(biāo)軸然后按X鍵在打開捕捉開關(guān)再移動

7.3DMAX9以后出現(xiàn)反轉(zhuǎn)法線物體變黑解決方法:

選擇(那些)物體后右鍵。物體屬性O(shè)bjectProperties中勾選BackfaceCull背面消隱。

8.物體反轉(zhuǎn)法線以后攝像機(jī)要打進(jìn)物體里面才能渲染出來

如果墻有點傾斜了可以用攝像機(jī)稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機(jī)然后右擊點擊攝像機(jī)里的視圖還可以在出圖大小那里更改攝像機(jī)的長寬尺寸。隱藏物體命令解除隱藏物體

9.剪切平面:先選中平面然后在單擊可編輯多邊形面板(EditablePoly)下的切片面板(SlicePlane)按鈕。ㄌ吣_線案例)

10.在邊里插入點方法先選擇要插入點的邊在按(InsertVertex)按鈕

11.放樣圖形扭曲的話可以進(jìn)入放樣編輯的子命令里的圖形或路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

12.要想添加光滑網(wǎng)格物體(meshSmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。

13.目標(biāo)焊接(tagetweld)可以使兩個平行的點連接在一起是物體完整。

14.循環(huán)(loop)選擇按鈕可以在進(jìn)入多邊形網(wǎng)格命令下的點擊一個條線段再點擊循環(huán)按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。

15.原地復(fù)制快捷鍵ctrl+v

16.物體與物體也可以附加:先選中一個物體進(jìn)入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個物體。

17.復(fù)制與實例復(fù)制的區(qū)別復(fù)制出來的物體不會因為原物體被改變而改變,而實例復(fù)制出來的物體會因為原物體的改變而改變。

18.物體進(jìn)行放樣(loft)后發(fā)現(xiàn)物體放樣不對可以進(jìn)入放樣子命令下的圖形或路徑進(jìn)行改變放樣物體的形狀。

19.3Dmax中經(jīng)常做錯之后返回的次數(shù)不夠用,想多返回幾次,在哪設(shè)置?自定義----參數(shù)----場景撤銷下的級別數(shù)量

20.上面把窗戶洞已經(jīng)做好,剩下就依照個人習(xí)慣制作窗框之類了,我就不說了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至于數(shù)據(jù)大家就華麗麗的忽視吧,將空白墻面轉(zhuǎn)換為poly可編輯多邊形,進(jìn)入線級別,框選上下線連接connect,斜切chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的寬度哦,調(diào)整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多余出的點線,框選中,同之前chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的高度哦,調(diào)整到合適的高度即可,接下來刪面,進(jìn)入面級別,創(chuàng)建面create,把刪面后留下的空面補(bǔ)齊即可

調(diào)節(jié)折射(refraction)的光著度(Glossiness)降低就會出現(xiàn)磨砂玻璃的效果。

21.選擇燈光緩存(lightcache)的時候把雙核處理器(Numberofpasses)設(shè)置為2

22.可以先設(shè)置保存路徑再渲染:進(jìn)入通用面板(common)下的公用參數(shù)面板(commonparameters)下的渲染輸出(renedroutput)右邊的files進(jìn)行保存23.如果發(fā)現(xiàn)打入相機(jī)后物體變形很厲害可以給相機(jī)添加相機(jī)矯正步驟:選擇相機(jī)然后右鍵點擊攝像機(jī)矯正(Applycameracorrectionmodifier)然后再點擊右邊出現(xiàn)編輯面板的猜測(guess)就可以了

24.要使物體有過度使的物體如皮革地毯渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質(zhì)球方式可以改為菲尼爾(fresnel){菲尼爾方式更強(qiáng)調(diào)邊緣衰減}

25.如果要個一個物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強(qiáng)黑白對比,這樣在渲染圖片的時候能更省時間,還有要想物體貼上凹凸材質(zhì)后使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(Blur)數(shù)值越低物體越清晰(0.01)

26.攝像機(jī)安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當(dāng)你打開安框之后,該窗口只顯示你設(shè)定渲染尺寸的那一部分,而沒有打開安全框的時候,系統(tǒng)默認(rèn)是最大化顯示。

27.晶格(lattice)就是顯示物體的結(jié)構(gòu)線

28.給物體加入編輯多邊形后勾上使用nurms細(xì)分(usenurmssubdivision)可以是物體的棱角更加圓滑。

29.如果點擊物體的線條然后點擊環(huán)繞(Ring)可以選中和這條線一樣環(huán)繞物體的所有線條。

30.怎么使3dmax里的物體變透明效果方便編輯:按alt+x

31.要想貼圖材質(zhì)在渲染的時候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffusemap)下坐標(biāo)(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過旋轉(zhuǎn)來修改它。

33.如果發(fā)現(xiàn)物體的面有問題就要對物體的點進(jìn)行修改,點線面原則。34.點也是可以進(jìn)行倒角(chamer)的。35.點也可以切線(cut)的

36.邊還可以拉伸復(fù)制的就會產(chǎn)生新的面。(強(qiáng)悍)

37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時候選擇編輯(Border)才可以用。38.補(bǔ)光也可以向下補(bǔ),朝向天花。光域網(wǎng)投射,

39.如果在打燈光的時候發(fā)現(xiàn)畫面燈光太亮,可以按ctrl+L隱藏?zé)艄怙@示。

40.如果外景板阻擋了太陽光的照射,可以先選中晚景板然后右鍵打開它的屬性面板properties然后把它的接受陰影(receiveshadows)和產(chǎn)生陰影(castshadows)都取消就可以了.另外還可以打開Vrayproperties的屬性可以將它的接收GI(receiveGI)關(guān)閉因為外景板不需接受來自其他Gi的計算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

43.我用的vr1.53做自發(fā)光材質(zhì)時,為什么把(對攝像機(jī)可見)勾選去掉后,渲染時,場景中見不到物體(可理解),但是為什么看不到自發(fā)光物體發(fā)出的光源呢?--------提高自發(fā)光的亮度。當(dāng)設(shè)置唯1的時候物體自發(fā)光就不會對其他物體產(chǎn)生照亮

44.外景貼圖設(shè)置為了不擋住太陽光的照射進(jìn)來可以對外景貼圖進(jìn)行設(shè)置,選擇外景貼圖右鍵設(shè)置物體的屬性去掉物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性里的接受GI計算,外景不需要計算。

Vray

自帶參數(shù)設(shè)置

Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))設(shè)置:

產(chǎn)生全局照明(GenerateGI)是指物體自身發(fā)光的強(qiáng)度后面的數(shù)值越大物體發(fā)光越強(qiáng)。接受全局照明(ReceiveGI)是指物體接收物體周圍的光能,后面的數(shù)值越大物體越亮。無光澤物體(mattesurface)是指:讓物體的邊界與周邊物體融為一體。下面的亮度(Brightness)是控制物體影印的濃度的。

VrayLightmtl(自發(fā)光)材質(zhì):如果給一個物體添加自發(fā)光材質(zhì)并有貼圖的話如果不想讓貼圖曝光并使物體能發(fā)光可以給次材質(zhì)加入Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))。

反射(Reflection)主要體現(xiàn)在光滑的物體上,例如金屬,玻璃。。

打開右邊的菲尼爾反射(fresnelreflections)開關(guān)能是物體的反射更加接近真實。否則物體反射有點假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼爾反射率越大反射也就越強(qiáng),菲尼爾反射率設(shè)置的太高就等于沒有打開菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設(shè)置的太高。

高光模糊選項(Hilightglossiness)高光模糊設(shè)置的越低會變的越模糊。

模糊反射(Reflglossiness):控制物體在反射時的一個模糊反射清楚程度。當(dāng)設(shè)置1時物體沒有模糊反射,當(dāng)設(shè)置小于1的時候物體會產(chǎn)生模糊反射。模糊反射一般配合高光模糊一起使用。反射右邊的深度(maxdepth)越大渲染的越真實不過花費(fèi)的時間也就增加了,一般設(shè)置到(3----5)

折射(Refraction)是控制物體的透明度的,折射只有在半透明或透明物體中才會有,右邊的折射率(IOR)越高物體的折射情況越大,當(dāng)折射率為1的時候我們會發(fā)現(xiàn)看不到這個物體,

折射下面的是模糊折射(glossiness)當(dāng)小于的時候才會出現(xiàn)模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。折射面板右邊的霧顏色(Fogbias)其實就是過濾色,改變這里就能改變玻璃的顏色,這個值很敏感所以調(diào)的時候注意點。

霧的倍增值(fogmultiplier)的大小可以改變過濾色的強(qiáng)弱。

半透明(Translucency)面板:下面的類型中的{Hard(wax)model}是做蠟燭的效果。右邊的燈光倍增值(lightmultiplier)的大小事改變半透明物體透光的程度的。還可以做成皮膚的效果。{soft(water)model}是做水的效果。BRDF主要是控制物體高光大小的的方式。

Blinn方式:物體高光有點散射的效果。

Phong方式:物體高光會比較硬一點小一點明顯一點。Ward方式:物體高光散的就更大了。

Vraymap貼圖設(shè)置:主要用于反射和折射

VrayEdgesTex(邊界線)貼圖類型:主要用在表面色(diffusecolor)里面和不透明(opacity)里面

當(dāng)在表面色里加邊界線會顯示出使物體的結(jié)構(gòu)線當(dāng)在不透明里加邊界線會出現(xiàn)物體鏤空的效果。VrayHDRI貼圖(Vray高動態(tài)貼圖):主要模擬外部的一個環(huán)境,主要加在壞境貼圖面板里面,還要拖到材質(zhì)面板里面,采用關(guān)聯(lián)方式那樣對高動態(tài)貼圖進(jìn)行修改。多運(yùn)用工業(yè)造型制作模擬燈光。

基本材質(zhì)設(shè)置

如何制作拋光大理石:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射(Reflect)。

亞面石材:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射,再給物體模糊反射(Refl.glossiness)光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特點就是反光性比較強(qiáng),先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),加入少許高光,

亞光實木材質(zhì):先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),再加入少量迷糊反射(Relf.glossiness)

普通布料:快速方法在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球(ShaderBasicparameters)左邊方式選擇(oren-Nayer-Blinn)采用這種方式能得到柔和的光陰效果。在凹凸里添加同一張貼圖材質(zhì)采用關(guān)聯(lián)方式,增加布紋的凹凸感,如果采用vy材質(zhì)球貼圖的話光亮度會好點。

絨布面料質(zhì)感:現(xiàn)在表面色(Diffuse)里添加一個衰減(falloff)

再在黑色的地方貼加自己想要的貼圖作為底色,這種方法是利用黑白的過度來控制收光邊緣的泛白,還有可以改變下面的衰減類型(FalloffTypa)改為菲尼爾(fresnel),那樣渲染會變得更真實。還可以改變下面的點來控制邊緣的白邊,讓過度更加明顯,

絲綢:具有多種特性,首先具有絨布的特點,本身就是一種光滑的物體所以有高光,給物體添加vy材質(zhì)球再在表面色里貼加衰竭改為絨布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(Relf.glossiness)0.85左右。加入高光手動調(diào)節(jié)最好。

如果物體添加貼圖的時候發(fā)現(xiàn)顏色不多可以給材質(zhì)球再貼加顏色矯正(collorcorrertion)來調(diào)整貼圖的顏色,和對比度。

單色與花紋紗窗布:紗窗的最大特點就是在透明性上有漸變和過度,先把表面色改為接近白色的顏色,打開折射(Refraction)不打開反射(Reflection)降低折射率(1.01)在折射貼圖類型(就是折射后面的方框)里貼加衰減,要想看到中心透點旁邊實點只要調(diào)換黑白。如果發(fā)現(xiàn)顏色反向了可以改變下面的輸出(output)勾選反向(invert)即可。如果發(fā)現(xiàn)紗窗比較暗可以選擇物體然后右鍵打開vy的屬性(V-Rayproperties)然后選擇receiverGI調(diào)節(jié)下面的值即可;y紗窗。在單色紗窗的基礎(chǔ)上把折射貼圖里的衰減改為混合貼圖(mix)然后再在混合數(shù)量(mix-Amount)后面加入一張黑白貼圖,置換地毯:置換貼圖命令vrayDisplacementmod

不銹鋼:不銹鋼主要體現(xiàn)在反光和反射反面。表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,最好在環(huán)境面板里增加一個高動態(tài)貼圖提高環(huán)境效果。

沙鋼:沙鋼的做法是在不銹鋼的基礎(chǔ)上做的,再降低模糊反射,有色金屬:有色金屬不在表面色里調(diào),而是在反射里面調(diào)顏色。

拉絲金屬:先在沙鋼的基礎(chǔ)上(表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,模糊反射0.8,如果物體成黑色,就要打開vy的環(huán)境面板的反射,加入高動態(tài)貼圖,先在反射里加入一個衰減(falloff)然后在黑色的地方添加一張拉絲的貼圖。

清玻:更改我vy材質(zhì),加入一些反射,打開菲尼爾讓它更真實,折射調(diào)到純白色。磨砂玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水紋玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上,在凹凸里添加可以在max自帶的marble,然后修改下面的參數(shù),調(diào)到自己滿意水紋程度。

龜裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基礎(chǔ)上,再在凹凸的地方貼加龜裂和冰裂的貼圖即可。花紋復(fù)合玻璃:先給物體分ID號,在給物體貼加多維次物體材質(zhì)球(Multi/Sub-object)再給不ID號1材質(zhì)貼加vy材質(zhì)球調(diào)和成清玻璃,再給ID號2材質(zhì)貼加VrayBlendMtl.在次材質(zhì)球下貼加貼圖和調(diào)整參數(shù)。

池水:給物體貼加vy材質(zhì)球,吧表面色稍微改白點,調(diào)整下反射,給反射增加衰減順便打開菲尼爾,把折射調(diào)為全白,把折射率改為1.33.再在凹凸那里貼加noise.皮革:更改表面色,調(diào)節(jié)下反射,給物體貼加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.還可以在凹凸那里貼加紋理增加皮質(zhì)的感覺。

塑料:和皮革的調(diào)整方式一樣就是模糊高光沒有皮紋的強(qiáng),給物體貼加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比較白所以先把表面色改為接近白色的,加入少量反射,打開菲尼爾,然后在下面的BRDF的類型改為Phong

鏡子:把表面色(漫反射)改為黑色那樣反射就會更加的干凈,提高反射紙張:只要在表面色貼加貼圖就可以了。

Vy燈光

Vraglight:雙面Double-sided

燈光的不可見性:invisible

忽略燈光法線:Ignorelightnormals保持默認(rèn)不進(jìn)行衰減:Nodecay

影響燈光表面:Affedtdiffuse影響折射:Affedtreflections影響高光:Affedtspecular

Vray-shadow:

打開面積陰影(Areashadow)就會使影印的周邊比較模糊,更加的接近真實效果,不過打開了就會出現(xiàn)雜點,渲染時間就會變成,要想使物體更清晰又得加大細(xì)分值,那樣的話渲染時間也會變得更長,所以要適當(dāng)運(yùn)用

在打燈光的情況下,要想物體的投影更加模糊,只要增大細(xì)分(subdivs)值上面的UsizeVsizeWsize后面的值即可

。

太陽光(VraySun)與天光貼圖(VraySky)

太陽光(VraySun):太陽光的啟用開關(guān)(enabled)

大氣混濁度(turbidity):值越大就照射出來的的光就偏暖色,值越小燈光就偏冷死。最高不能高于20

臭氧層(ozone):數(shù)值越大就代表著臭氧層越厚,太陽光照射的程度就越低,反之則相反。

陽光照射程度按鈕(intensitymulitplier)值越燈光越強(qiáng)。陽光的強(qiáng)度要和大氣混濁度配合使用那樣才能得到自己想要的色彩效果。

太陽大小的控制(sizemulitplier)太陽大小的控制從而改變物體陰影的虛實程度。值越大越虛

陰影雜點控制(shadowsubdivs)值越高物體的陰影越平滑。

陰影的偏移開關(guān)(shadowbias)值越大陰影偏移越不真實。一般保持默認(rèn)。

物體燈光照射排除按鈕(Exclude)

天光貼圖(VraySky):一般結(jié)合太陽光(VraySun)使用。下面的參數(shù)面板基本和太陽光(VraySun)一樣。

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