3Dmax學(xué)習(xí)心得
3Dmax姓名:班級(jí):學(xué)號(hào):學(xué)習(xí)心得
在大四對(duì)于3Dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對(duì)于3Dmax有了更加深入地了解,學(xué)會(huì)了一項(xiàng)非常不錯(cuò)的本領(lǐng)。
本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3DSMAX開(kāi)始,了解到3DSMAX是個(gè)龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時(shí)候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3DSMAX之前,必須要有個(gè)明確的方向,學(xué)3DSMAX想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對(duì)性地去學(xué)習(xí),把有效的時(shí)間和精力花在點(diǎn)子上。DISCREET公司自從開(kāi)發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒(méi)有出過(guò)中文版,在市面上所說(shuō)的所謂中文版都是國(guó)人自己漢化的。以我個(gè)人多年的使用經(jīng)驗(yàn),我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個(gè)方面原因:1、3DSMAX是個(gè)非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會(huì)影響軟件運(yùn)行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。2、翻譯的術(shù)語(yǔ)很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會(huì)造成以后適應(yīng)的問(wèn)題。但對(duì)于國(guó)人,甚至連ABC都不懂幾個(gè)的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個(gè)人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗(yàn),主要也可以從以下幾方面說(shuō)明:1、對(duì)于如此龐大的軟件,開(kāi)始接觸的時(shí)候應(yīng)該針對(duì)性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開(kāi)始。一旦有了針對(duì)性,其實(shí)開(kāi)始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對(duì)于一些命令、術(shù)語(yǔ),在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過(guò)程中,頻繁的出現(xiàn),點(diǎn)得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說(shuō)了。3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過(guò)操作看到實(shí)際變化,也知道它的大概意思。只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點(diǎn)也不可怕。學(xué)習(xí)3DSMAX必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過(guò)去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會(huì)受到影響。有了設(shè)計(jì)基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來(lái)其實(shí)很簡(jiǎn)單;沒(méi)有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了;镜膸讉(gè)操作命令:選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對(duì)齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個(gè)常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習(xí)慣。二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。幾個(gè)常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時(shí)有用到。掌握了幾個(gè)這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個(gè)都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來(lái)體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒(méi)有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時(shí)效果圖制作一個(gè)難點(diǎn)。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個(gè)途徑和方法:(1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。(2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。(3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強(qiáng)實(shí)際常識(shí)的認(rèn)識(shí)和物理知識(shí)。(4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺(jué)也是很重要的,也是突破境界的一個(gè)瓶頸。所謂的感覺(jué),就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實(shí)際生活中的效果,加強(qiáng)色彩方面的知識(shí)等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3DSMAX的經(jīng)驗(yàn)心得:把MAX當(dāng)成一門新的課程學(xué)習(xí)(和MAYA沒(méi)啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請(qǐng)不要看太多太多的書那會(huì)誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因?yàn)樗麄兒茈y而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動(dòng)力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過(guò)任何一個(gè)看上去很簡(jiǎn)單的小問(wèn)題他們往往并不那么簡(jiǎn)單,或者可以引伸出很多知識(shí)點(diǎn);會(huì)用MAX建模,并不說(shuō)明你會(huì)
MAX;學(xué)MAX并不難,
maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過(guò)如此難的是長(zhǎng)期堅(jiān)持實(shí)踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)MAX就不要想玩游戲你以為你做到了,其實(shí)你的MAYA水平并沒(méi)有和你通關(guān)的能力一起變高其實(shí)可以時(shí)刻記。簩W(xué)MAYA是為了編游戲的;看再多MAX的書,是學(xué)不全MAX的,要多實(shí)踐浮躁的人容易說(shuō):MAX不行了,應(yīng)該學(xué)MAYA;是你自己不行了吧?浮躁的人容易問(wèn):我到底該學(xué)什么;別問(wèn),學(xué)就對(duì)了;浮躁的人容易問(wèn):MAX有錢途嗎;建議你去搶銀行;浮躁的人容易說(shuō):我要中文版!我英文不行!不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問(wèn):MAX和MAYA,Softimagexsi哪個(gè)好;告訴你吧,都好只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅(jiān)持的人;把時(shí)髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過(guò)時(shí)的技術(shù)記在心里;MAX不僅僅是3D軟件;學(xué)習(xí)MAX最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時(shí)刻都不要認(rèn)為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請(qǐng)仔細(xì)看;看不懂的書,請(qǐng)硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么請(qǐng)看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識(shí)點(diǎn),而不是爭(zhēng)吵MAX行不行或者M(jìn)AYA與Softimagexsi哪個(gè)好;不要因?yàn)镸AX和MAYA看上去有一些相同,就認(rèn)為它們的意義和作用完全一樣;(其實(shí)沒(méi)什么象同的)請(qǐng)不要認(rèn)為學(xué)過(guò)MAYA再改學(xué)MAX會(huì)有什么問(wèn)題你只不過(guò)又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問(wèn)題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)MAX的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請(qǐng)把書上的例子親手到電腦上實(shí)踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴(kuò)充;請(qǐng)重視MAX中的異常處理技術(shù),并將其切實(shí)的運(yùn)用到自己的工作中;經(jīng);仡欁约阂郧白鲞^(guò)的場(chǎng)景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識(shí)運(yùn)用進(jìn)去;不要漏掉書中任何一個(gè)練習(xí)請(qǐng)全部做完并記錄下思路;MAX建模和MAX材質(zhì)要同時(shí)學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)MAX,就請(qǐng)堅(jiān)持學(xué)下去;就讓各種3D平臺(tái)去激烈的競(jìng)爭(zhēng)吧,我們要以學(xué)習(xí)MAX本身為主;、當(dāng)你用MAX到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時(shí),請(qǐng)不要馬上停手;請(qǐng)盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個(gè)設(shè)計(jì)的完整性,然后分析自己的錯(cuò)誤并重新設(shè)計(jì)和工作(參見(jiàn)43);別心急,用MAX確實(shí)不容易;水平是在不斷的實(shí)踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個(gè)MAX難點(diǎn)的時(shí)候,嘗試著對(duì)別人講解這個(gè)知識(shí)點(diǎn)并讓他理解你能講清楚才說(shuō)明你真的理解了;記錄下在和別人交流時(shí)發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識(shí)點(diǎn);請(qǐng)不斷的對(duì)自己做的場(chǎng)景提出更高的要求;保存好你做過(guò)的所有的源文件那是你最好的積累之一;請(qǐng)不要做浮躁的人;請(qǐng)熱愛(ài)MAX!
本次培訓(xùn)通過(guò)老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會(huì)了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺(tái)等物體,通過(guò)制作學(xué)會(huì)了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴(kuò)展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識(shí)。而且?guī)熒降,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補(bǔ)了我的計(jì)算機(jī)知識(shí)的缺陷。我覺(jué)得這次培訓(xùn)很有實(shí)效,使我學(xué)到了許多知識(shí),也是我認(rèn)識(shí)到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時(shí)間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢(shì),多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢(shì),不荒廢時(shí)光,化榮譽(yù)為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識(shí)財(cái)富
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學(xué)習(xí)3dmax心得
默認(rèn)分類201*-05-1920:16:00閱讀33評(píng)論0字號(hào):大中小
3dmxalt加鼠標(biāo)中點(diǎn)飛一樣的旋轉(zhuǎn)
standard-----maps------opacity(透明度)-----vrayedgestex
里面鏤空standard-----maps------diffusecolor(外表顏色)-----vrayedgestex外表線性表現(xiàn)environment------add------vrytoon卡通特效editablepoly------edge(點(diǎn))--------tesselate(鑲嵌)edge-------------右鍵----------chamfer(倒角)edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條)ctrl+x-------------最大視圖i--------------------選擇下一點(diǎn)畫圖
1.界面顏色調(diào)整:3d默認(rèn)有四種顏色操作方法customize--loadcustomUIscheme然后選擇界顏色2.線條也可以編輯但是要先把線轉(zhuǎn)換為編輯樣條線命令然后附加線條再進(jìn)入下面菜單的布爾命令。3.車削(lathe)命令通常用來(lái)制作杯子等圓柱體東西4.在物體上按住shift鍵可以移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放復(fù)制新的物體
5.3Dmax材質(zhì)球不夠用怎么辦?最好說(shuō)詳細(xì)點(diǎn)謝謝!
我知道你的意思,就是實(shí)例窗口中的材質(zhì)球用光了怎么辦,3DMAX中,不是只有24個(gè)材質(zhì)球樣本,而是只顯示24個(gè),隨便用空的樣本拖到已有的上面復(fù)制成空的,就可以再用了。這樣這個(gè)小球你又可以調(diào)新的材質(zhì)了,不影響原來(lái)的。如果說(shuō)原來(lái)的那個(gè)材質(zhì)你又想改動(dòng),那你就選擇材質(zhì)球,用吸管吸取模型上的材質(zhì),材質(zhì)就回來(lái)了。
6.3d里點(diǎn)延長(zhǎng)線捕捉怎么用.
應(yīng)該是這個(gè)捕捉對(duì)齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來(lái)的對(duì)話框第二項(xiàng)的勾選上后例:2個(gè)不再同一水平線上的點(diǎn)(AB),選中一個(gè)點(diǎn)(A),點(diǎn)移動(dòng)工具,出現(xiàn)坐標(biāo)軸后,先點(diǎn)下你想讓點(diǎn)在哪個(gè)軸向移動(dòng)的軸(比如Y軸),再把點(diǎn)移動(dòng)到另個(gè)點(diǎn)上(B),這個(gè)點(diǎn)(A)就只在y軸上進(jìn)行移動(dòng)而在X軸上則不進(jìn)行移動(dòng),自然2個(gè)點(diǎn)就平行了(y值都相同)先選擇要移動(dòng)的坐標(biāo)軸然后按X鍵在打開(kāi)捕捉開(kāi)關(guān)再移動(dòng)
7.3DMAX9以后出現(xiàn)反轉(zhuǎn)法線物體變黑解決方法:
選擇(那些)物體后右鍵。物體屬性O(shè)bjectProperties中勾選BackfaceCull背面消隱。
8.物體反轉(zhuǎn)法線以后攝像機(jī)要打進(jìn)物體里面才能渲染出來(lái)
如果墻有點(diǎn)傾斜了可以用攝像機(jī)稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機(jī)然后右擊點(diǎn)擊攝像機(jī)里的視圖還可以在出圖大小那里更改攝像機(jī)的長(zhǎng)寬尺寸。隱藏物體命令解除隱藏物體
9.剪切平面:先選中平面然后在單擊可編輯多邊形面板(EditablePoly)下的切片面板(SlicePlane)按鈕。ㄌ吣_線案例)
10.在邊里插入點(diǎn)方法先選擇要插入點(diǎn)的邊在按(InsertVertex)按鈕
11.放樣圖形扭曲的話可以進(jìn)入放樣編輯的子命令里的圖形或路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
12.要想添加光滑網(wǎng)格物體(meshSmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。
13.目標(biāo)焊接(tagetweld)可以使兩個(gè)平行的點(diǎn)連接在一起是物體完整。
14.循環(huán)(loop)選擇按鈕可以在進(jìn)入多邊形網(wǎng)格命令下的點(diǎn)擊一個(gè)條線段再點(diǎn)擊循環(huán)按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。
15.原地復(fù)制快捷鍵ctrl+v
16.物體與物體也可以附加:先選中一個(gè)物體進(jìn)入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個(gè)物體。
17.復(fù)制與實(shí)例復(fù)制的區(qū)別復(fù)制出來(lái)的物體不會(huì)因?yàn)樵矬w被改變而改變,而實(shí)例復(fù)制出來(lái)的物體會(huì)因?yàn)樵矬w的改變而改變。
18.物體進(jìn)行放樣(loft)后發(fā)現(xiàn)物體放樣不對(duì)可以進(jìn)入放樣子命令下的圖形或路徑進(jìn)行改變放樣物體的形狀。
19.3Dmax中經(jīng)常做錯(cuò)之后返回的次數(shù)不夠用,想多返回幾次,在哪設(shè)置?自定義----參數(shù)----場(chǎng)景撤銷下的級(jí)別數(shù)量
20.上面把窗戶洞已經(jīng)做好,剩下就依照個(gè)人習(xí)慣制作窗框之類了,我就不說(shuō)了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至于數(shù)據(jù)大家就華麗麗的忽視吧,將空白墻面轉(zhuǎn)換為poly可編輯多邊形,進(jìn)入線級(jí)別,框選上下線連接connect,斜切chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開(kāi)窗戶的寬度哦,調(diào)整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多余出的點(diǎn)線,框選中,同之前chamfer注意斜切的數(shù)值就是你要開(kāi)窗戶的高度哦,調(diào)整到合適的高度即可,接下來(lái)刪面,進(jìn)入面級(jí)別,創(chuàng)建面create,把刪面后留下的空面補(bǔ)齊即可
調(diào)節(jié)折射(refraction)的光著度(Glossiness)降低就會(huì)出現(xiàn)磨砂玻璃的效果。
21.選擇燈光緩存(lightcache)的時(shí)候把雙核處理器(Numberofpasses)設(shè)置為2
22.可以先設(shè)置保存路徑再渲染:進(jìn)入通用面板(common)下的公用參數(shù)面板(commonparameters)下的渲染輸出(renedroutput)右邊的files進(jìn)行保存23.如果發(fā)現(xiàn)打入相機(jī)后物體變形很厲害可以給相機(jī)添加相機(jī)矯正步驟:選擇相機(jī)然后右鍵點(diǎn)擊攝像機(jī)矯正(Applycameracorrectionmodifier)然后再點(diǎn)擊右邊出現(xiàn)編輯面板的猜測(cè)(guess)就可以了
24.要使物體有過(guò)度使的物體如皮革地毯渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質(zhì)球方式可以改為菲尼爾(fresnel){菲尼爾方式更強(qiáng)調(diào)邊緣衰減}
25.如果要個(gè)一個(gè)物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強(qiáng)黑白對(duì)比,這樣在渲染圖片的時(shí)候能更省時(shí)間,還有要想物體貼上凹凸材質(zhì)后使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(Blur)數(shù)值越低物體越清晰(0.01)
26.攝像機(jī)安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當(dāng)你打開(kāi)安框之后,該窗口只顯示你設(shè)定渲染尺寸的那一部分,而沒(méi)有打開(kāi)安全框的時(shí)候,系統(tǒng)默認(rèn)是最大化顯示。
27.晶格(lattice)就是顯示物體的結(jié)構(gòu)線
28.給物體加入編輯多邊形后勾上使用nurms細(xì)分(usenurmssubdivision)可以是物體的棱角更加圓滑。
29.如果點(diǎn)擊物體的線條然后點(diǎn)擊環(huán)繞(Ring)可以選中和這條線一樣環(huán)繞物體的所有線條。
30.怎么使3dmax里的物體變透明效果方便編輯:按alt+x
31.要想貼圖材質(zhì)在渲染的時(shí)候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffusemap)下坐標(biāo)(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)來(lái)修改它。
33.如果發(fā)現(xiàn)物體的面有問(wèn)題就要對(duì)物體的點(diǎn)進(jìn)行修改,點(diǎn)線面原則。34.點(diǎn)也是可以進(jìn)行倒角(chamer)的。35.點(diǎn)也可以切線(cut)的
36.邊還可以拉伸復(fù)制的就會(huì)產(chǎn)生新的面。(強(qiáng)悍)
37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時(shí)候選擇編輯(Border)才可以用。38.補(bǔ)光也可以向下補(bǔ),朝向天花。光域網(wǎng)投射,
39.如果在打燈光的時(shí)候發(fā)現(xiàn)畫面燈光太亮,可以按ctrl+L隱藏?zé)艄怙@示。
40.如果外景板阻擋了太陽(yáng)光的照射,可以先選中晚景板然后右鍵打開(kāi)它的屬性面板properties然后把它的接受陰影(receiveshadows)和產(chǎn)生陰影(castshadows)都取消就可以了.另外還可以打開(kāi)Vrayproperties的屬性可以將它的接收GI(receiveGI)關(guān)閉因?yàn)橥饩鞍宀恍杞邮軄?lái)自其他Gi的計(jì)算。
41.冰的折射率1.309
42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。
43.我用的vr1.53做自發(fā)光材質(zhì)時(shí),為什么把(對(duì)攝像機(jī)可見(jiàn))勾選去掉后,渲染時(shí),場(chǎng)景中見(jiàn)不到物體(可理解),但是為什么看不到自發(fā)光物體發(fā)出的光源呢?--------提高自發(fā)光的亮度。當(dāng)設(shè)置唯1的時(shí)候物體自發(fā)光就不會(huì)對(duì)其他物體產(chǎn)生照亮
44.外景貼圖設(shè)置為了不擋住太陽(yáng)光的照射進(jìn)來(lái)可以對(duì)外景貼圖進(jìn)行設(shè)置,選擇外景貼圖右鍵設(shè)置物體的屬性去掉物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性里的接受GI計(jì)算,外景不需要計(jì)算。
Vray
自帶參數(shù)設(shè)置
Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))設(shè)置:
產(chǎn)生全局照明(GenerateGI)是指物體自身發(fā)光的強(qiáng)度后面的數(shù)值越大物體發(fā)光越強(qiáng)。接受全局照明(ReceiveGI)是指物體接收物體周圍的光能,后面的數(shù)值越大物體越亮。無(wú)光澤物體(mattesurface)是指:讓物體的邊界與周邊物體融為一體。下面的亮度(Brightness)是控制物體影印的濃度的。
VrayLightmtl(自發(fā)光)材質(zhì):如果給一個(gè)物體添加自發(fā)光材質(zhì)并有貼圖的話如果不想讓貼圖曝光并使物體能發(fā)光可以給次材質(zhì)加入Vraymtlwrapper(包裹材質(zhì))。
反射(Reflection)主要體現(xiàn)在光滑的物體上,例如金屬,玻璃。。
打開(kāi)右邊的菲尼爾反射(fresnelreflections)開(kāi)關(guān)能是物體的反射更加接近真實(shí)。否則物體反射有點(diǎn)假。例如瓷器,玻璃。。
菲尼爾反射率越大反射也就越強(qiáng),菲尼爾反射率設(shè)置的太高就等于沒(méi)有打開(kāi)菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設(shè)置的太高。
高光模糊選項(xiàng)(Hilightglossiness)高光模糊設(shè)置的越低會(huì)變的越模糊。
模糊反射(Reflglossiness):控制物體在反射時(shí)的一個(gè)模糊反射清楚程度。當(dāng)設(shè)置1時(shí)物體沒(méi)有模糊反射,當(dāng)設(shè)置小于1的時(shí)候物體會(huì)產(chǎn)生模糊反射。模糊反射一般配合高光模糊一起使用。反射右邊的深度(maxdepth)越大渲染的越真實(shí)不過(guò)花費(fèi)的時(shí)間也就增加了,一般設(shè)置到(3----5)
折射(Refraction)是控制物體的透明度的,折射只有在半透明或透明物體中才會(huì)有,右邊的折射率(IOR)越高物體的折射情況越大,當(dāng)折射率為1的時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)看不到這個(gè)物體,
折射下面的是模糊折射(glossiness)當(dāng)小于的時(shí)候才會(huì)出現(xiàn)模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。折射面板右邊的霧顏色(Fogbias)其實(shí)就是過(guò)濾色,改變這里就能改變玻璃的顏色,這個(gè)值很敏感所以調(diào)的時(shí)候注意點(diǎn)。
霧的倍增值(fogmultiplier)的大小可以改變過(guò)濾色的強(qiáng)弱。
半透明(Translucency)面板:下面的類型中的{Hard(wax)model}是做蠟燭的效果。右邊的燈光倍增值(lightmultiplier)的大小事改變半透明物體透光的程度的。還可以做成皮膚的效果。{soft(water)model}是做水的效果。BRDF主要是控制物體高光大小的的方式。
Blinn方式:物體高光有點(diǎn)散射的效果。
Phong方式:物體高光會(huì)比較硬一點(diǎn)小一點(diǎn)明顯一點(diǎn)。Ward方式:物體高光散的就更大了。
Vraymap貼圖設(shè)置:主要用于反射和折射
VrayEdgesTex(邊界線)貼圖類型:主要用在表面色(diffusecolor)里面和不透明(opacity)里面
當(dāng)在表面色里加邊界線會(huì)顯示出使物體的結(jié)構(gòu)線當(dāng)在不透明里加邊界線會(huì)出現(xiàn)物體鏤空的效果。VrayHDRI貼圖(Vray高動(dòng)態(tài)貼圖):主要模擬外部的一個(gè)環(huán)境,主要加在壞境貼圖面板里面,還要拖到材質(zhì)面板里面,采用關(guān)聯(lián)方式那樣對(duì)高動(dòng)態(tài)貼圖進(jìn)行修改。多運(yùn)用工業(yè)造型制作模擬燈光。
基本材質(zhì)設(shè)置
如何制作拋光大理石:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射(Reflect)。
亞面石材:給物體添加大理石貼圖,并加入少量反射,再給物體模糊反射(Refl.glossiness)光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特點(diǎn)就是反光性比較強(qiáng),先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),加入少許高光,
亞光實(shí)木材質(zhì):先在表面色里添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據(jù)自己需要),再加入少量迷糊反射(Relf.glossiness)
普通布料:快速方法在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球(ShaderBasicparameters)左邊方式選擇(oren-Nayer-Blinn)采用這種方式能得到柔和的光陰效果。在凹凸里添加同一張貼圖材質(zhì)采用關(guān)聯(lián)方式,增加布紋的凹凸感,如果采用vy材質(zhì)球貼圖的話光亮度會(huì)好點(diǎn)。
絨布面料質(zhì)感:現(xiàn)在表面色(Diffuse)里添加一個(gè)衰減(falloff)
再在黑色的地方貼加自己想要的貼圖作為底色,這種方法是利用黑白的過(guò)度來(lái)控制收光邊緣的泛白,還有可以改變下面的衰減類型(FalloffTypa)改為菲尼爾(fresnel),那樣渲染會(huì)變得更真實(shí)。還可以改變下面的點(diǎn)來(lái)控制邊緣的白邊,讓過(guò)度更加明顯,
絲綢:具有多種特性,首先具有絨布的特點(diǎn),本身就是一種光滑的物體所以有高光,給物體添加vy材質(zhì)球再在表面色里貼加衰竭改為絨布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(Relf.glossiness)0.85左右。加入高光手動(dòng)調(diào)節(jié)最好。
如果物體添加貼圖的時(shí)候發(fā)現(xiàn)顏色不多可以給材質(zhì)球再貼加顏色矯正(collorcorrertion)來(lái)調(diào)整貼圖的顏色,和對(duì)比度。
單色與花紋紗窗布:紗窗的最大特點(diǎn)就是在透明性上有漸變和過(guò)度,先把表面色改為接近白色的顏色,打開(kāi)折射(Refraction)不打開(kāi)反射(Reflection)降低折射率(1.01)在折射貼圖類型(就是折射后面的方框)里貼加衰減,要想看到中心透點(diǎn)旁邊實(shí)點(diǎn)只要調(diào)換黑白。如果發(fā)現(xiàn)顏色反向了可以改變下面的輸出(output)勾選反向(invert)即可。如果發(fā)現(xiàn)紗窗比較暗可以選擇物體然后右鍵打開(kāi)vy的屬性(V-Rayproperties)然后選擇receiverGI調(diào)節(jié)下面的值即可;y紗窗。在單色紗窗的基礎(chǔ)上把折射貼圖里的衰減改為混合貼圖(mix)然后再在混合數(shù)量(mix-Amount)后面加入一張黑白貼圖,置換地毯:置換貼圖命令vrayDisplacementmod
不銹鋼:不銹鋼主要體現(xiàn)在反光和反射反面。表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,最好在環(huán)境面板里增加一個(gè)高動(dòng)態(tài)貼圖提高環(huán)境效果。
沙鋼:沙鋼的做法是在不銹鋼的基礎(chǔ)上做的,再降低模糊反射,有色金屬:有色金屬不在表面色里調(diào),而是在反射里面調(diào)顏色。
拉絲金屬:先在沙鋼的基礎(chǔ)上(表面色調(diào)為黑色,調(diào)節(jié)反射,模糊反射0.8,如果物體成黑色,就要打開(kāi)vy的環(huán)境面板的反射,加入高動(dòng)態(tài)貼圖,先在反射里加入一個(gè)衰減(falloff)然后在黑色的地方添加一張拉絲的貼圖。
清玻:更改我vy材質(zhì),加入一些反射,打開(kāi)菲尼爾讓它更真實(shí),折射調(diào)到純白色。磨砂玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9
水紋玻璃:在清玻的基礎(chǔ)上,在凹凸里添加可以在max自帶的marble,然后修改下面的參數(shù),調(diào)到自己滿意水紋程度。
龜裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基礎(chǔ)上,再在凹凸的地方貼加龜裂和冰裂的貼圖即可。花紋復(fù)合玻璃:先給物體分ID號(hào),在給物體貼加多維次物體材質(zhì)球(Multi/Sub-object)再給不ID號(hào)1材質(zhì)貼加vy材質(zhì)球調(diào)和成清玻璃,再給ID號(hào)2材質(zhì)貼加VrayBlendMtl.在次材質(zhì)球下貼加貼圖和調(diào)整參數(shù)。
池水:給物體貼加vy材質(zhì)球,吧表面色稍微改白點(diǎn),調(diào)整下反射,給反射增加衰減順便打開(kāi)菲尼爾,把折射調(diào)為全白,把折射率改為1.33.再在凹凸那里貼加noise.皮革:更改表面色,調(diào)節(jié)下反射,給物體貼加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.還可以在凹凸那里貼加紋理增加皮質(zhì)的感覺(jué)。
塑料:和皮革的調(diào)整方式一樣就是模糊高光沒(méi)有皮紋的強(qiáng),給物體貼加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.
瓷器:瓷器比較白所以先把表面色改為接近白色的,加入少量反射,打開(kāi)菲尼爾,然后在下面的BRDF的類型改為Phong
鏡子:把表面色(漫反射)改為黑色那樣反射就會(huì)更加的干凈,提高反射紙張:只要在表面色貼加貼圖就可以了。
Vy燈光
Vraglight:雙面Double-sided
燈光的不可見(jiàn)性:invisible
忽略燈光法線:Ignorelightnormals保持默認(rèn)不進(jìn)行衰減:Nodecay
影響燈光表面:Affedtdiffuse影響折射:Affedtreflections影響高光:Affedtspecular
Vray-shadow:
打開(kāi)面積陰影(Areashadow)就會(huì)使影印的周邊比較模糊,更加的接近真實(shí)效果,不過(guò)打開(kāi)了就會(huì)出現(xiàn)雜點(diǎn),渲染時(shí)間就會(huì)變成,要想使物體更清晰又得加大細(xì)分值,那樣的話渲染時(shí)間也會(huì)變得更長(zhǎng),所以要適當(dāng)運(yùn)用
在打燈光的情況下,要想物體的投影更加模糊,只要增大細(xì)分(subdivs)值上面的UsizeVsizeWsize后面的值即可
。太陽(yáng)光(VraySun)與天光貼圖(VraySky)
太陽(yáng)光(VraySun):太陽(yáng)光的啟用開(kāi)關(guān)(enabled)
大氣混濁度(turbidity):值越大就照射出來(lái)的的光就偏暖色,值越小燈光就偏冷死。最高不能高于20
臭氧層(ozone):數(shù)值越大就代表著臭氧層越厚,太陽(yáng)光照射的程度就越低,反之則相反。
陽(yáng)光照射程度按鈕(intensitymulitplier)值越燈光越強(qiáng)。陽(yáng)光的強(qiáng)度要和大氣混濁度配合使用那樣才能得到自己想要的色彩效果。
太陽(yáng)大小的控制(sizemulitplier)太陽(yáng)大小的控制從而改變物體陰影的虛實(shí)程度。值越大越虛
陰影雜點(diǎn)控制(shadowsubdivs)值越高物體的陰影越平滑。
陰影的偏移開(kāi)關(guān)(shadowbias)值越大陰影偏移越不真實(shí)。一般保持默認(rèn)。
物體燈光照射排除按鈕(Exclude)
天光貼圖(VraySky):一般結(jié)合太陽(yáng)光(VraySun)使用。下面的參數(shù)面板基本和太陽(yáng)光(VraySun)一樣。
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