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3Dmax高級建模方法總結(jié)

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時(shí)間:2019-05-28 10:58:12 | 移動(dòng)端:3Dmax高級建模方法總結(jié)

3Dmax高級建模方法總結(jié)

3Dmax高級建模方法總結(jié)

3Dmax有三種高級建模技術(shù):網(wǎng)格MESH建模、多邊形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均勻有理B樣條曲線)建模。

01多邊形建模

多邊形建模是最為傳統(tǒng)和經(jīng)典的一種建模方式。3Dmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。3Dmax中的多邊形建模主要有兩個(gè)命令:EditableMesh(可編輯網(wǎng)格)和EditablePoly(可編輯多邊形),幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。如果你不想使用塌陷操作的話(因?yàn)檫@樣被塌陷物體的修改歷史就沒了),還可以給它指定一個(gè)EditPoly修改,這是3Dmax7中新增加的功能。編輯網(wǎng)格方式建模兼容性極好,優(yōu)點(diǎn)是制作的模型占用系統(tǒng)資源最少,運(yùn)行速度最快,在較少的面數(shù)下也可制作較復(fù)雜的模型。它將多邊形劃分為三角面,可以使用編輯網(wǎng)格修改器或直接把物體塌陷成可編輯網(wǎng)格。其中涉及的技術(shù)主要是推拉表面構(gòu)建基本模型,最后增加平滑網(wǎng)格修改器,進(jìn)行表面的平滑和提高精度。這種技法大量使用點(diǎn)、線、面的編輯操作,對空間控制能力要求比較高。適合創(chuàng)建復(fù)雜的模型。

編輯多邊形是后來在網(wǎng)格編輯基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一種多邊形編輯技術(shù),與編輯網(wǎng)格非常相似,它將多邊形劃分為四邊形的面,實(shí)質(zhì)上和編輯網(wǎng)格的操作方法相同,只是換了另一種模式。在3DMAX7的時(shí)候新加入了對應(yīng)的編輯多邊形修改器,進(jìn)一步提高了編輯效率。

編輯多邊形和編輯網(wǎng)格的面板參數(shù)大都相同,但是編輯多邊形更適合模型的構(gòu)建。3DMAX幾乎每一次升級都會(huì)對可編輯多邊形進(jìn)行技術(shù)上的提升,將它打造得更為完美,使它的很多功能都超越了編輯網(wǎng)格成為多邊形建模的主要工具。

02面片建模

面片建模是在多邊形的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的,但它是一種獨(dú)立的模型類型,面片建模解決了多邊形表面不易進(jìn)行彈性編輯的難題,可以使用類似編輯BEZIER曲線的方法來編輯曲面。面片與樣條曲線的原理相同,同屬BEZIER方式,并可通過調(diào)整表面的控制句柄來改變面片的曲率。面片與樣條曲線的不同之處在于:面片是三維的,因此控制句柄有X、Y、Z三個(gè)方向。

面片建模的優(yōu)點(diǎn)是編輯頂點(diǎn)較少,可用較少的細(xì)節(jié)制作出光滑的物體表面和表皮的褶皺。它適合創(chuàng)建生物模型。

面片建模的兩種方法:一種是雕塑法,利用編輯面片修改器調(diào)整面片的次對象,通過拉扯節(jié)點(diǎn),調(diào)整節(jié)點(diǎn)的控制柄,將一塊四邊形面片塑造成模型;另一種是蒙皮法(就是我們常用的POLYLINE+SURFACE),類似民間的糊燈籠、扎風(fēng)箏的手工制作,即繪制模型的基本線框,然后進(jìn)入其次對象層級中編輯次對象,最后添加一個(gè)曲面修改器而成三維模型。面片的創(chuàng)建可由系統(tǒng)提供的四邊形面片或三邊形面片直接創(chuàng)建,或?qū)?chuàng)建好的幾何模型塌陷為面片物體,但塌陷得到的面片物體結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,而且會(huì)導(dǎo)致出錯(cuò)。

03NURBS建模

NURBS(非均勻有理B樣條曲線)是建立在數(shù)學(xué)原理的公式基礎(chǔ)上的一種建模方法。它基于控制節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)表面曲度,自動(dòng)計(jì)算出表面精度,相對面片建模,NURBS可使用更少的控制點(diǎn)來表現(xiàn)相同的曲線,但由于曲面的表現(xiàn)是由曲面的算法來決頂?shù),而NURBS曲線函數(shù)相對高級,因此對PC的要求也最高。(如果想學(xué)習(xí)NURBS建模系統(tǒng),建議把精力花在更專業(yè)的NURBS建模系統(tǒng)軟件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些簡單的模型,使用NURBS還是很方便的。)

NURBS與曲線一樣是樣條曲線。但NURBS是一種非一致性有理基本曲線,可以說是一種特殊的樣條曲線,其控制更為方便,創(chuàng)建的物體更為平滑。若配合放樣、擠壓和車削操作,可以創(chuàng)建各種形狀的曲面物體。NURBS建模特別適合描述復(fù)雜的有機(jī)曲面對象,適用于創(chuàng)建復(fù)雜的生物表面和呈流線型的工業(yè)產(chǎn)品的外觀,如汽車、動(dòng)物等等,而不適合創(chuàng)建規(guī)則的機(jī)械或建筑模型。

NURBS建模思路:先創(chuàng)建若干個(gè)NURBS曲線,然后將這些曲線連接起來形成所需要的曲面物體;蚴抢肗URBS創(chuàng)建工具對一些簡單的NURBS曲面進(jìn)行修改而得到較為復(fù)雜的曲面物體。

NURBS曲面有兩種類型:點(diǎn)曲面和可控制點(diǎn)曲面。兩者分別是以點(diǎn)控制或可控制點(diǎn)來控制線段的曲度。最大區(qū)別是:“點(diǎn)”是附著在物體上,調(diào)整曲線上的點(diǎn)的位置使曲線形狀得到調(diào)整;而“可控制點(diǎn)”則沒有附著在曲線上,而是曲線周圍,類似磁鐵一樣控制曲線的變化,該方式精度較高。

創(chuàng)建NURBS曲線有兩種方法:一種是先創(chuàng)建樣條曲線再轉(zhuǎn)為NURBS曲線;另一種是直接創(chuàng)建NURBS曲線。

在NURBS建模中,應(yīng)用最多的有U軸放樣技術(shù)和CV曲線車削技術(shù)。U軸放樣與樣條曲線的曲線放樣相似,先繪制物體的若干橫截面的NURBS曲線,再用U軸放樣工具給曲線包上表皮而成模型;CV曲線車削與樣條曲線的車削相似,先繪制物體的CV曲線,再車削而形成模型。

最后是特殊建模01置換貼圖建模

在三維建模方法中,置換貼圖建模是最特別的,它可在物體或物體的某一面上進(jìn)行置換貼圖,它以圖片的灰度為依據(jù),白凸黑不凸(好像可以影響模型,但目前我沒有嘗試過)。

擴(kuò)展閱讀:3DMAX個(gè)人總結(jié)完整版教程

這是一篇我個(gè)人總結(jié)的很棒的教程,從基礎(chǔ)入門、三維設(shè)計(jì)、多邊形建模各種方法,將max建模技術(shù)的精髓多邊型建模技術(shù)表現(xiàn)得伶俐盡至,十分詳細(xì)的圖解教程很長,但一定要有耐心。比較另類但非常很實(shí)用。

基礎(chǔ)入門

一、3DMAX簡介:

3DMAX是由Autodesk公司出品的強(qiáng)大的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件,廣泛應(yīng)用于商業(yè)、教育影視娛樂、廣告制作、建筑(裝飾)設(shè)計(jì)、多媒體制作等

二、3DMAX窗口的組成

1、標(biāo)題欄2、菜單欄3、工具欄4、命令面板5、狀態(tài)欄7、視圖區(qū)8、視圖控制區(qū)9、動(dòng)畫控制區(qū)

(注1:工具欄按鈕右下角有黑三角符號,表示該按鈕包括多個(gè)工具

注2:箭頭光標(biāo)放在工具欄邊緣處,光標(biāo)變?yōu)槭值男螤顣r(shí),可以移動(dòng)工具欄)

二、恢復(fù)初始工具欄布局

‘自定義(菜單)→‘還原為啟動(dòng)布局

三、保存自定義工具欄布局

作用:可設(shè)置自己喜愛的主界面風(fēng)格,便于建模設(shè)計(jì)

‘設(shè)置好主界面→‘自定義(菜單)→‘保存自定義UI方案→輸入新的界面方案名稱→選擇保存位置→‘保存(按鈕)

四、裝入自定義工具欄布局

‘自定義(菜單)→‘加載自定義UI方案→選擇自己保存過的界面方案名稱→‘打開(按鈕)

五、復(fù)位視窗布局

‘文件(菜單)→‘重置

六、命令面板簡介包括:1、(創(chuàng)建):可創(chuàng)建二維、三維、燈光等物體2、(修改):可更改物體尺寸參數(shù)及使物體變形3、(分層):可更改物體軸心位置4、(顯示):可顯示/隱藏物體

七、視圖區(qū)簡介

1、默認(rèn)視圖窗有4個(gè):①頂視圖②前視圖③左視圖④透視圖2、窗口的激活

箭頭光標(biāo)在某窗口內(nèi)單擊左鍵或右鍵3、窗口的切換

方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘視窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(頂視圖)F=Front(前視圖)L=Left(左視圖)P=Perspective(透視圖)

C=Camera(攝像機(jī)視圖)Shift+$=Spot(聚光燈視圖)

3、顯示/隱藏窗口柵格欄(G)某窗口左上角文字’→‘顯示柵格

4、物體的顯示模式切換某窗口左上角文字’→

平滑+高光:此方式顯示物體較光滑,細(xì)膩線框:以線框方式顯示物體其它→平滑面+高光面平面亮線邊邊界框

5、窗口布局

‘自定義→‘視口配置→‘布局(標(biāo)簽)→選擇某一布局樣式→‘確定

八、物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)1、移動(dòng):‘(移動(dòng)按鈕)→將光標(biāo)放在物體的某一個(gè)軸上,當(dāng)軸線變黃色時(shí),按軸的方向拖動(dòng)鼠標(biāo)2、旋轉(zhuǎn):‘(旋轉(zhuǎn)按鈕)將光標(biāo)放在物體的某一個(gè)軸上,當(dāng)軸線變黃色時(shí),上下拖動(dòng)鼠標(biāo)

九、物體軸向鎖定

1、智能鎖定開關(guān):敲X

2、智能鎖定:箭頭光標(biāo)放在物體某軸向上,即可鎖定該軸。3、鍵盤鎖定:F5:鎖定X軸F6:鎖定Y軸F7:鎖定Z軸F8:鎖定XY軸

十、物體選擇鎖定/不鎖定()敲空格鍵

圓角/切角、倒角、修剪/延伸、放樣

一、標(biāo)準(zhǔn)修改器

14、圓角/切角:應(yīng)用于二維圖形作用:使用二維圖形產(chǎn)生倒角或圓角

進(jìn)入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯→‘圓角/切角15、倒角:應(yīng)用于二維圖形

作用:利用二維圖形產(chǎn)生三維面,再拉伸進(jìn)行倒角處理進(jìn)入方法:‘(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集→從列表中選擇MAX標(biāo)準(zhǔn)下的的倒

角→雙擊或拖至右邊按鈕處,保存再使用

參數(shù):級別1:高度:第一次將二維圖形拉伸的厚度輪廓:第一次倒角值,一般不設(shè)置

級別2:高度:在第一次的基礎(chǔ)上再次拉伸的厚度輪廓:第二次倒角值

級別3:高度:在第二次的基礎(chǔ)上再次拉伸的厚度輪廓:第三次倒角值

16、修剪/延伸:應(yīng)用于二維圖形

作用:對二維圖形自動(dòng)判斷邊界進(jìn)行修剪或延伸處理,要求二維圖形是由多個(gè)子圖形組成,面且相交

進(jìn)入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯→‘修剪/延伸參數(shù):自動(dòng):自動(dòng)剪去單擊處的線段僅修剪:限制只能修剪單擊處的線段僅延伸:限制只能延伸單擊處的線段拾取位置(按鈕):單擊后,才可以選擇要修剪或延伸的線段

二、放樣(Loft)

作用:可以使一個(gè)或多個(gè)二維形狀沿另一個(gè)二維形狀的路徑生長

使用放樣需要2個(gè)部分:橫截面(Shape)和路徑(path),橫截面和路徑都可以是封閉的或不封閉的圖形

進(jìn)入方法:‘(建立)→‘(三維幾何體)→‘(復(fù)合對象)→‘放樣(按鈕)A、一個(gè)截面的放樣

建立一個(gè)路徑和橫截面→選中橫截面(或路徑)→‘放樣(按鈕)→‘獲取路徑(或‘獲取圖形)(按鈕)→然后可以進(jìn)入放樣物體的次對象再進(jìn)行編輯,也可以進(jìn)入原始的橫截面或路徑的次對象,對放樣物體施加影響

優(yōu)秀的人體建模耳朵部分建模教程

1先做出模板,并在Preferences/Viewport/ConfigureDrivers將貼圖像素調(diào)到512便于觀察模板。

下載地址:2臉的布線圖,好的布線圖將為以后的動(dòng)畫打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)

3創(chuàng)建一個(gè)矩形面,并將它轉(zhuǎn)換為EditableMesh

4調(diào)整它象圖中的一樣

5擠壓矩形的邊,做出圖中的形狀。

6用weld命令將最后邊和開始邊的頂點(diǎn)融合,做出現(xiàn)在的眼眶。

7從front視窗進(jìn)行調(diào)整

8把紅色面復(fù)制到嘴的部分,準(zhǔn)備創(chuàng)建嘴

9

10同樣這幾部都是擠壓邊來完成

[NextPage]21調(diào)整頂點(diǎn)

22給模型應(yīng)用Meshsmooth修改器并鏡象復(fù)制后的效果。

23擠壓這些邊用做制作額頭

24現(xiàn)在該將兩個(gè)sphere移動(dòng)到眼皮的地方

25眼球的大小應(yīng)該稍大于眼眶的寬度

26非常有必要安排眼球的線匡與眼皮走線的一致性,所以我們要改變球體的面數(shù),這里用了27segments這個(gè)值,這在眼球完成后非常有用。

27調(diào)整眼皮上下的頂點(diǎn),使他們覆蓋在眼球上

28如圖擠壓出頭蓋

29繼續(xù)擠壓頭蓋

從頂視圖觀察

30擠壓最后的一部分

[NextPage]

31創(chuàng)建這些面封閉頭頂

32用cut工具切出圖中的紅線

33我們完成了頭蓋的制作,注意這里只有4邊行

34如圖積壓顎和下巴

35用CreateFace命令創(chuàng)建下巴的面

36如圖創(chuàng)建紅線所示的面

37用cut命令插入這些用紅線表示的邊

38用Create命令封閉這些縫隙,并調(diào)節(jié)頂點(diǎn)

39我們用多邊型已經(jīng)完成了整個(gè)左邊的臉

40現(xiàn)在鏡像復(fù)制并應(yīng)用meshsmooth修改器,再加上高反射的材質(zhì),以便觀察整個(gè)人頭的缺陷

[NextPage]

41接下來制作鼻子

用Divide命令如圖添加頂點(diǎn)

用Create命令創(chuàng)建如圖的面

用cut命令插入圖中紅色的邊

42比較模板調(diào)節(jié)頂點(diǎn)

43插入此邊,調(diào)節(jié)這些邊的尺寸.

44插入此邊

如圖調(diào)節(jié)這些用做制作鼻子的面的尺寸

現(xiàn)在鼻子的基本形狀已經(jīng)做成了

45用cut命令插入這兩條邊

46調(diào)整頂點(diǎn)后的形狀

47應(yīng)用meshsmooth后的效果

在調(diào)整低多邊形的同時(shí),可以復(fù)制一個(gè)參考對象并應(yīng)用meshsmooth修改器,便于邊修改邊觀察

48為了完成鼻孔,我門插入這3條邊

49使用Extrude擠壓面制作鼻孔

50低多邊形下的鼻子已經(jīng)制作完了

[NextPage]

51應(yīng)用meshsooth修改器,并用murbs方式進(jìn)行2次細(xì)分,效果如圖

52現(xiàn)在進(jìn)行嘴巴的制作

選擇圖中紅色的邊用shift復(fù)制,并縮小它們,得到圖中的形狀

53在進(jìn)行頂點(diǎn)調(diào)節(jié)后,用cut加入此邊

54繼續(xù)調(diào)整頂點(diǎn)成圖中的形狀

55用meshsmooth進(jìn)行一次細(xì)分的效果

56現(xiàn)在進(jìn)行眼皮的制作

選擇圖中的紅邊向內(nèi)擠壓兩次,并調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的位置使其能覆蓋在眼球上

57在上眼皮處增加一條紅線

58兩次細(xì)分的效果

59如圖擠壓并使用cut制作出脖子

60繼續(xù)擠壓前面部分的脖子

61使用CreateFace命令創(chuàng)建圖中的面

62為了表現(xiàn)出下顎如圖用cut進(jìn)行切割,然后選中紅色的點(diǎn)合并他們

63這幾步是規(guī)范模型由4邊行或3角行構(gòu)成以及走線,主要都是通過cut,weld,del等命令完成

再進(jìn)行一次切割

好了,頭部基本完成了,我們看看用meshsmooth細(xì)分兩次的效果

燈光

作用:烘托和影響周圍的物體表面的光澤,色彩,亮度建立:‘creat(建立)→‘light(燈光)→

omni(冷燈光):是一種點(diǎn)光源,能照亮它所包含的范圍,向四面八方均勻照射。Targetspot(目標(biāo)聚光燈):用來投射錐形光束,影響光束內(nèi)被照射的物體,可建立劇院,舞廳,汽車頭燈一樣的燈光效果。

Freespot(自由聚光燈):與目標(biāo)聚光燈作用相同,只是沒有目標(biāo)。TargetDirect(目標(biāo)平行光):發(fā)出平行光束。

FreeDirect(自由平行光):與目標(biāo)平行光相刺史,只是沒有目標(biāo)。燈光參數(shù)

1、GeneratParameter

(燈光顏色)Multiplier(倍增器):設(shè)置燈光亮度(投射影陰):陰影開關(guān)

2、spotightparameters

Hotspot(聚光范圍):控制光圈柔和度Falloff(暈光范圍):控制光圈范圍Circle(圓):控制形狀為圓形

Retangle(矩形):光圈形狀為矩形

鏡像復(fù)制、間距復(fù)制、陣列復(fù)制、渲染工具、合并

一、鏡像復(fù)制選中物體→‘(鏡像按鈕)→選擇鏡像軸→輸入偏移量→選擇復(fù)制方式→‘確定參數(shù):偏移量:控制復(fù)制物體與原物體的距離

二、間距工具復(fù)制(Shift+i)可以使物體沿某曲線復(fù)制并排列

建立一個(gè)曲線→建立一個(gè)三維物體(或二維曲線)→選中三維物體(或二維曲線)→‘工具(菜單)→輸入復(fù)制的數(shù)量→‘拾取路徑→選擇曲線→‘跟隨→‘應(yīng)用(按鈕)參數(shù):跟隨:可以使復(fù)制的物體跟隨曲線旋轉(zhuǎn)排列

三、陣列工具復(fù)制

可以使物體按矩陣方式二維或三維復(fù)制并排列

選中對象→‘工具(菜單)→‘陣列,可以選陣列復(fù)制的個(gè)數(shù)和維數(shù),陣列方式是矩形還是環(huán)狀,在總計(jì)欄中輸入數(shù)值即可

四、渲染工具

1、快速渲染(Shift+Q)‘(渲染場景按鈕)2、渲染設(shè)置(F10)

‘(渲染設(shè)置工具)→‘公用參數(shù)→(1)時(shí)間輸出

單幀:渲染當(dāng)前1幀的場景

活動(dòng)時(shí)間段:默認(rèn)動(dòng)畫時(shí)間為0100幀,可以更改渲染步數(shù)(跨度)范圍:可更改動(dòng)畫渲染范圍幀:可挑選某些幀進(jìn)行渲染

(2)輸出大。嚎稍O(shè)置輸出的效果圖寬高尺寸(3)渲染輸出:可為渲染的圖像或者說動(dòng)畫起名稱3、活動(dòng)光影渲染

只對有燈光的場景有效,能實(shí)時(shí)方式渲染場影中對象受燈光影響的變化情況4、保存渲染的效果圖

選中某視窗(如:透視圖)→Shift+Q(渲染)→‘保存類型(如:JPG)以及選擇保存位置

五、合并

作用:將其它場景文件(*.max)的文件導(dǎo)入到當(dāng)前場景中

‘文件(菜單)→‘合并→選擇max場景文件→選擇需要合并的對象

(保存按鈕)→輸入文件名、選擇編輯樣條線

一、標(biāo)準(zhǔn)修改器1、編輯樣條線

作用:對二維形狀進(jìn)行編輯變形

進(jìn)入方法:‘修改器(菜單)→‘‘面片/樣條線編輯→‘編輯樣條線有3種次對象

(頂點(diǎn)):曲線的最小單位(線段):即2個(gè)頂點(diǎn)間的線條(曲線):即整個(gè)曲線A、編輯點(diǎn):

(1)創(chuàng)建線:在次對象中增加線條(2)更改頂點(diǎn)類型

進(jìn)入曲線的次對象→選中頂點(diǎn)’→

Bezier(貝賽爾)角點(diǎn):貝賽爾角尖角節(jié)點(diǎn),帶手柄,左右手柄,可以分別調(diào)整Bezier(貝賽爾):貝賽爾圓滑節(jié)點(diǎn),帶手柄,調(diào)整某一側(cè)手柄,另一手柄隨之而動(dòng)角點(diǎn):尖角節(jié)點(diǎn),沒有手柄平滑):圓滑節(jié)點(diǎn),沒有手柄

(3)鎖定手柄:可以使曲線規(guī)律性變化

例:建立一個(gè)六邊形,再鎖定手柄,然后移動(dòng)手柄變化(4)增加節(jié)點(diǎn)

‘優(yōu)化(細(xì)化按鈕)→‘曲線中(5)斷開節(jié)點(diǎn)

選擇曲線中的某個(gè)節(jié)點(diǎn)→‘?dāng)嚅_(打斷按鈕)(6)自動(dòng)焊接(選項(xiàng))

選中這一項(xiàng)后,當(dāng)用移動(dòng)工具將2個(gè)節(jié)點(diǎn)重疊,則自動(dòng)閉合焊接(7)連接節(jié)點(diǎn)

‘連接(按鈕)→選擇某個(gè)節(jié)點(diǎn),然后拖動(dòng)到另一個(gè)節(jié)點(diǎn)處,則自動(dòng)建立一個(gè)連接線

(8)熔合:將兩個(gè)點(diǎn)重疊框選兩個(gè)點(diǎn)→‘熔合(按鈕)(9)圓角:產(chǎn)生圓角

選擇一個(gè)或多個(gè)角→在圓角輸入框中輸入數(shù)值(10)切角:產(chǎn)生倒角

選擇一個(gè)或多個(gè)角→在切角輸入框中輸入數(shù)值(11)附加曲線

作用:將其它線條附加到當(dāng)前圖形中

在場景中建立多個(gè)曲線→選中一個(gè)曲線→‘附加曲線(按鈕)→選擇需要附加的線條

曲線修改器、三維布爾運(yùn)算

一、標(biāo)準(zhǔn)修改器1、編輯樣條線(接上講)B、編輯曲線

(1)輪廓:復(fù)制并向內(nèi)或向外偏移曲線,輪廓偏移值為正值時(shí),則向內(nèi)產(chǎn)生輪廓曲線;輪廓偏移值為負(fù)值時(shí),則向外產(chǎn)生輪廓曲線

方法:選中某曲線→‘輪廓(按鈕)→輸入輪廓偏移值(如:20)→回車(2)鏡像:鏡像復(fù)制曲線,包括水平鏡像、垂直鏡像、斜向鏡像

(3)修剪:要求多個(gè)曲線相交,修剪時(shí),會(huì)自動(dòng)尋找邊界,裁去邊界之間的部分曲線(4)延伸:自動(dòng)尋找邊界,向線條的一端延伸(5)布爾運(yùn)算:對多個(gè)相交的曲線進(jìn)行加減運(yùn)算包括:并集()差集()交集()

(6)分離:將選中的子曲線從當(dāng)前曲線集中脫離出來

(7)炸開:將整個(gè)曲線打散,分散成多個(gè)可獨(dú)立操作的線段

二、三維布爾運(yùn)算

對三維實(shí)體進(jìn)行加減處理‘(建立)→‘(三維幾何體)→‘(復(fù)合對象)→‘布爾(按鈕)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集

(注:先選擇的物體為A,后選擇的物體為B)

拉伸、彎曲、錐化、修改器面板介紹

一、標(biāo)準(zhǔn)修改器2、拉伸(擠出):應(yīng)用于二維形狀

進(jìn)入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘?dāng)D出參數(shù):厚度:拉伸的高度

分段:設(shè)置拉伸后的對象的高段數(shù),便于以后變形封口:

封口始端:拉伸起始面閉合或打開封口末端:拉伸末端面閉合或打開3、彎曲(Bend)

進(jìn)入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘彎曲參數(shù):角度:更改彎曲度數(shù)方向:更改彎曲走向

彎曲軸向:設(shè)置彎曲的坐標(biāo)軸限制:

限制效果:限制的開關(guān)

上限:設(shè)置彎曲的上限(終點(diǎn))下限:設(shè)置彎曲的下限(起點(diǎn))4、錐化(Taper)

進(jìn)入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘錐化參數(shù):量:設(shè)置錐化量

曲線:設(shè)置錐化后,物體中間彎曲度錐化軸向基本:控制錐化的基本軸向

效果:控制錐化效果在哪一軸向上對稱:使物體變?yōu)閷ΨQ體

二、修改器()介紹1、2、3、

:關(guān)閉/顯示當(dāng)前修改器修改的效果:關(guān)閉/顯示修改器修改的最終效果:刪除當(dāng)前修改器效果

4、編輯修改器的順序:可以復(fù)制或移動(dòng)修改器

堆棧中選擇某修改器’→‘復(fù)制(或‘剪切)→選擇目標(biāo)位置’→粘貼5、塌陷(合并)修改器堆棧

作用:相當(dāng)于Photoshop中的合并圖層,可以節(jié)省內(nèi)存,提高3DMAX的運(yùn)行速度A、塌陷到:將當(dāng)前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷時(shí),‘暫存(H)/是(按鈕),則可以用‘編輯(菜單)→‘取回(恢復(fù)按鈕)將塌陷后的修改器歷史記錄恢復(fù)6、選擇更多的修改器命令‘更多的→選擇某修改器

7、配置修改器,可以更改修改器按鈕數(shù)量,更換按鈕‘

(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集→選擇需要的修改器→雙擊或拖至右邊按鈕處

扭曲、傾斜、噪波、車削基礎(chǔ)入門基礎(chǔ)入門基礎(chǔ)入門

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