互聯網工作可以和其他的傳統(tǒng)行業(yè)相結合,產生新的概念。在這些的過程中,文化創(chuàng)意是很重要的,除外供應鏈非常重要,下面是小編代帶來的2018互聯網企業(yè)工作總結與計劃。
1.傳統(tǒng)影視項目用互聯網的概念可以理解為 B2C,不同類型的節(jié)目對應著不同的收視人群,絕大多數的節(jié)目不會和受眾有直接的利益聯系(有利益聯系的節(jié)目有電視導購類或近年來快速發(fā)展的網絡影視)。我在參與《極客智造》這個項目其實可以理解為 B2B2C:DIA大賽的產品和市場上開拓的產品與項目組形成 B2B,項目組完成的節(jié)目與受眾形成 B2C,F在的我認為:在這個項目中B2B 的工作可以打 59 分,B2C的工作打 30 分。
原因大概總結如下:1.項目是各個傳統(tǒng)影視單位組成,雖有和互聯網相結合的想法,但沒有真正的 B2B、B2C 從業(yè)者參與其中,重要的是沒有把傳統(tǒng)影視和互聯網相結合經驗(成功或失。┑臎Q策者,因此很難把設想好的計劃落實進行了下去。2.節(jié)目的生命周期:在規(guī)劃時,節(jié)目的制作是一次性完成,邊后期邊播出,而節(jié)目播出周期(3個月)加上衍生品的服務周期(1個月)也只有 4 個月,這就導致無法根據受眾的反饋對節(jié)目內容進行加法(重拍或補拍)修改,只能去做減法(調整順序或刪減)。3.團隊自身:人員流動性大,契合度不夠,經驗不足,對接各方(北京的制作、深圳的播出、杭州的宣發(fā)、開發(fā)、商務、法務、美院學術),沒有專門的時間和精力去做 B2C 相關工作。
2.文化創(chuàng)意在我接觸的這幾個月中,既有 B2C,也有 B2B2C:前者是自己內部做研發(fā)、生產、售賣,后者就是多出要拿到 IP 所屬公司的授權,還是需要根據 IP 再結合公司實際情況與原有用戶去進行研發(fā)、生產、售賣。在此期間,我深刻領會到供應鏈的重要性,供應鏈出問題后,公司全員都需要放下手中的工作去滿足供應鏈的需求。
3.即將要去的公司擁有著全球月活 4 億的游戲 IP,所在的是衍生品事業(yè)部,那么在模式上講就是 B2C。用戶群體在理論上是屬于全年齡段,潛在付費用戶應該也是,目前的發(fā)力點在 22-38 之間的用戶所活躍的社交媒體上,用戶性別比例感覺女性會多一點,具體還需要公司的數據才知道,需要保持年輕的心態(tài),主動的去體驗之前不會觸碰的領域,了解用戶的口味與喜好,制作出可以促進用戶轉化的物料。
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