心理學(xué)是一門研究人類心理現(xiàn)象及其影響下的精神功能和行為活動(dòng)的科學(xué),兼顧突出的理論性和應(yīng)用(實(shí)踐)性。下面我們來(lái)看一下相關(guān)的論文吧。
題目:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理健康的影響研究--以陜西省高校為例
摘要:采用 SCL-90 癥狀自評(píng)量表,了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)﹃兾魇「咝2煌瑢I(yè)、性別學(xué)生心理健康情況的影響,對(duì)所得數(shù)據(jù)進(jìn)行 T 檢驗(yàn)和方差分析。并在此基礎(chǔ)上提出降低網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生身心健康產(chǎn)生不良影響的對(duì)策,為陜西省高校學(xué)生管理工作的進(jìn)一步開展提供科學(xué)的參考依據(jù),
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;陜西省高校;學(xué)生;心理健康;對(duì)策
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種精神文化產(chǎn)品,對(duì)使用者的心理健康和行為方式產(chǎn)生著非常大的影響。大學(xué)生是未來(lái)社會(huì)建設(shè)的中堅(jiān)力量,是傳統(tǒng)文化的重要傳承者,同時(shí),他們也是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要使用群體之一,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲必將會(huì)對(duì)他們的思想觀念、思維方式、行為舉止、價(jià)值與觀念等產(chǎn)生深刻影響。當(dāng)前,大學(xué)生的心理健康受到全社會(huì)的普遍關(guān)注,影響他們心理健康的各種因素也逐漸暴露出來(lái),上網(wǎng)成癮,癡迷游戲?qū)Υ髮W(xué)生身心健康的影響迅速成為教育領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。
一、研究對(duì)象與研究方法
1.1 研究對(duì)象
本文以網(wǎng)絡(luò)游戲大學(xué)生身心健康的影響為研究對(duì)象。以陜西省 4所高校的 200 名在校本科生為調(diào)查對(duì)象。
1.2 研究方法
1.2.1 問(wèn)卷調(diào)查法:設(shè)計(jì)《關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用狀況的調(diào)查問(wèn)卷》,并向陜西省 4 所高校 200 名學(xué)生發(fā)放,回收有效問(wèn)卷 188 份,有效回收率 94%.
1.2.2 測(cè)量法:選用心理健康自評(píng)量表 SCL-90 對(duì)陜西省大學(xué)生的心理健康狀況進(jìn)行測(cè)評(píng),以北京大學(xué)心理系提供的 15 個(gè)城市成年人的相關(guān)數(shù)據(jù)作為常模。
1.2.3 數(shù)理統(tǒng)計(jì)法:運(yùn)用社會(huì)科學(xué)統(tǒng)計(jì)軟件 SPSS17.0 對(duì)所獲得的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理與分析。
二、結(jié)果與分析
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的參與性
對(duì)陜西省高校學(xué)生心理健康的影響分析從表 1 的數(shù)據(jù)我們可以了解到,經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生在SCL-90 自評(píng)總分、軀體化、強(qiáng)迫、抑郁、焦慮、敵對(duì)和精神病等指標(biāo)上的分?jǐn)?shù)都明顯高于基本不玩游戲的人,其中焦慮因子的分?jǐn)?shù)在經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲和不參與網(wǎng)絡(luò)游戲的兩組學(xué)生之間差異的顯著水平極高(p<0.01),在恐怖、偏執(zhí)和人際關(guān)系敏感等幾個(gè)因子的分?jǐn)?shù)上雖有差異,但是不是十分明顯,也能看出經(jīng)常玩游戲的學(xué)生在這些方面的癥狀分值是高于不玩游戲的學(xué)生的。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲
對(duì)陜西省高校不同專業(yè)的學(xué)生心理健康狀況的影響分析表 2 數(shù)據(jù)表明,理工科學(xué)生的 SCL-90 測(cè)試中各指標(biāo)的分?jǐn)?shù)之間,主效應(yīng)差異非常顯著。文科專業(yè)學(xué)生在軀體化、焦慮、偏執(zhí)、敵對(duì)等各項(xiàng)指標(biāo)的分?jǐn)?shù)之間主效應(yīng)基本不明顯,除此之外的其他各項(xiàng)指標(biāo)的分值的主效應(yīng)的差異及其顯著。文科專業(yè)、藝體類專業(yè)學(xué)生在自評(píng)總分、精神病和恐怖等因子上的分?jǐn)?shù)主效應(yīng)明顯,尤其恐怖分?jǐn)?shù)的主效應(yīng)還的顯著性差異程度是非常高的。理工科學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,更能通過(guò)成功晉級(jí)或的認(rèn)可與滿足感。網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則非常明確,各玩家在游戲過(guò)程中的身份和地位是平等的,成功晉級(jí)主要是依靠玩家的游戲能力和技巧來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這種狀況讓學(xué)生感覺(jué)非常公平,進(jìn)而被游戲所吸引,長(zhǎng)期沉迷其中,同時(shí)也增加了他們對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的一些不公平因素的不滿情緒,產(chǎn)生焦慮、抑郁等,甚至形成人格障礙。
陜西省高校學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲類型的選擇上存在較大性別差異,同一網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ信挠绊懸膊煌。在網(wǎng)絡(luò)游戲的參與中,男生的癥狀自評(píng)總分、強(qiáng)迫、軀體化、抑郁、敵對(duì)、焦慮和精神病等因子分?jǐn)?shù)都是明顯高于女生的,尤其強(qiáng)迫、人際關(guān)系等兩個(gè)因子分?jǐn)?shù)在男女間差異更適明顯。一般情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲的女性參與者相對(duì)于男生來(lái)講還是比較少的,這會(huì)降低女生因玩網(wǎng)絡(luò)游戲而出現(xiàn)心理問(wèn)題的可能性。男生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)比較多,而且每次參與的時(shí)間一般都比較長(zhǎng),而且喜歡參與,態(tài)度非常積極,出現(xiàn)心理問(wèn)題的機(jī)會(huì)就會(huì)增加。
大學(xué)生的自律性或自控能力較差,他們明明很清楚網(wǎng)絡(luò)游戲玩的太多,會(huì)大量消耗精力,對(duì)身心健康不利,但是卻欲罷不能。
2.3 降低網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)﹃兾魇「咝W(xué)生心理健康影響程度的對(duì)策分析
2.3.1 充分利用網(wǎng)絡(luò),增強(qiáng)學(xué)生的社交能力,減少寂寞、孤獨(dú)的感覺(jué)。鼓勵(lì)學(xué)生通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和家人、朋友多聯(lián)系,加強(qiáng)情感交流,緩解孤單、寂寞的感覺(jué)。在遇到挫折或困難時(shí),充分利用網(wǎng)絡(luò)向親人、朋友訴說(shuō)或求救,釋放不良情緒,獲得親友的安慰和幫助?梢酝ㄟ^(guò)網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)展交際圈,轉(zhuǎn)換交流方式,鍛煉學(xué)生的語(yǔ)言表達(dá)能力和社交能力。
網(wǎng)絡(luò)的隱蔽性特點(diǎn),可以幫助因自身的某些缺陷而不愿與人接觸的學(xué)生實(shí)現(xiàn)與人交流的目的,給他們一個(gè)寬松的溝通,增強(qiáng)他們的心理安全感。
2.3.2 引導(dǎo)大學(xué)生有效利用網(wǎng)絡(luò)學(xué)生上網(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就會(huì)在心理上過(guò)于依賴網(wǎng)絡(luò),對(duì)自己的學(xué)習(xí)和生活產(chǎn)生不良影響。同時(shí),上網(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),學(xué)習(xí)、運(yùn)動(dòng)、與老師或其它學(xué)生及朋友交往的時(shí)間與精力就會(huì)減少,久而久之會(huì)進(jìn)入身心的亞健康狀態(tài)。如果長(zhǎng)期處于虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,過(guò)分追求虛擬世界里所獲得的成就感,與現(xiàn)實(shí)世界的情況形成反差,導(dǎo)致想法與現(xiàn)實(shí)的脫節(jié),而無(wú)法適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活。因此,學(xué)生管理者應(yīng)該重視這一狀況,采用合理的措施引導(dǎo)學(xué)生控制上網(wǎng)時(shí)間,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)功能。
2.3.3 避免性格內(nèi)向,態(tài)度消極的學(xué)生上網(wǎng)成癮主管學(xué)生工作的教師應(yīng)該更多關(guān)注性格內(nèi)向、學(xué)習(xí)態(tài)度不積極的學(xué)生,多跟他們溝通與交流,鼓勵(lì)他們多跟同學(xué)交往,積極參加學(xué)校組織的各類活動(dòng),使他們不至于感到孤單,幫助他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中而非虛擬世界里找到成就感或?qū)W習(xí)興趣。
三、結(jié)論
3.1 總體來(lái)講,經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生的心理健康水平是明顯低于不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生的;網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)砉た茖I(yè)學(xué)生的吸引力較大,心理健康水平顯著低于文科專業(yè)學(xué)生和藝體類專業(yè)學(xué)生;男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)較多,因而出現(xiàn)心理問(wèn)題的可能性較大,女生的情況相對(duì)較好。
3.2 降低網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)﹃兾魇「咝W(xué)生心理健康的負(fù)面影響,可以通過(guò)提高網(wǎng)絡(luò)使用的有效性,增強(qiáng)學(xué)生的社交能力,避免性格內(nèi)向,態(tài)度消極的學(xué)生上網(wǎng)成癮等措施來(lái)實(shí)現(xiàn)。
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